上线一年后,《剑网3:指尖江湖》是怎么拿下畅销榜Top 3的?

来自 游戏葡萄 2020-07-06
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上线一年后,《剑网3:指尖江湖》是怎么拿下畅销榜Top 3的?

自去年上线后,西山居的《剑网3:指尖江湖(以下简称指尖江湖)》终于在今年的6月22日迎来公测,并于7月4日拿下了App Store畅销榜的第三名。

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要实现这个成绩并不容易,毕竟6月份有《最强蜗牛》这样的黑马,还有《三国志幻想大陆》这样阿里游戏筹备已久的产品。因此《指尖江湖》的成绩也引起了我的好奇:它为什么能脱颖而出?

公测前后的变化

在《指尖江湖》上线之前,许多玩家都认为它应该是端游产品的复刻移植。但实际上,本作和西山居过往产品的风格有很大出入。上线后,游戏较为独特的玩法设计、美术风格也引发了一定争议。

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这种局面在游戏公测后有了一些变化。观察玩家社区可以发现,《指尖江湖》也开始向外形成游戏同人等衍生文化;而市场层面,游戏近期的成绩也可以作为走势向好的佐证。西山居在这款产品上的探索,得到了玩家以及市场的认可。

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指尖江湖用户同人创作

除了国内的关注外,《指尖江湖》在海外参展时,游戏的武侠风格、国风二次元美术和玩法,也得到了IGN、PC Gamer等海外游戏媒体的报道。或许未来《指尖江湖》也能在海外市场有所成就。

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指尖江湖受外媒好评

为期一年的打磨

上线一周年才公测,不久后拿下畅销榜第三,这种情况可不是每天都有。背后的原因,或许还是在于一年来西山居对《指尖江湖》的打磨。

在上个月葡萄君采访郭炜炜时,他曾表示这一年思考了不少手游设计问题,在《指尖江湖》中加入了很多轻度的设计,并把二次元和MMO的设计融合得更加紧密。

据官方介绍,公测版本从新手历程到游戏剧情演绎,都做了大幅改动,玩法上也增加了新内容。而在社交循环上,研发团队也希望让玩家在游戏的同时,自然地构建起一套社交链。

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游戏内玩家在世界频道中的复读机行为

目前来看,游戏的的成绩与口碑,也印证了西山居长线运营产品的策略。这让我想起了2009年上线的《剑网3》端游,彼时这款产品曾因未达预期,引发了市场的质疑和团队的自我怀疑。

但在长期的坚持与打磨后,游戏的营收与玩家数连续几年实现增长。至今,已经11年的《剑网3》端游仍是中国最受欢迎的网游之一。

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通过IP变现、做一波流产品,是一些厂商习以为常的套路。但西山居的想法不同,西山居CEO郭炜炜曾表示,《指尖江湖》会像《剑网3》那样做长线,而非一波流。如今产品的成绩或许印证了郭炜炜的思考:产品精品化和运营长线化的策略,在移动端市场同样行得通。

不一样的二次元武侠

据官方介绍,《指尖江湖》历时4年开发,美术团队为其做了融浮雕、剪纸、版画、东方彩绘于一体的国风武侠视觉风格,这在游戏的场景、人物服饰风格、技能特效等元素都有所体现。

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内容方面,《指尖江湖》策划团队编写了100多万字的剧情设定,还有400多分钟的剧情动画,并运用了影视化的元素来演绎这个江湖。游戏在剧情过场时加入了漫画的表达手法,希望让玩家通过多个方式体验剧情中的细节。

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总的来看,西山居将武侠MMORPG和二次元游戏这两个行业中很少同台的品类做了融合,让《指尖江湖》显得更加年轻化。目前游戏的成绩也体现了用户对创新产品的需求。

或许就像郭炜炜说的,MMO手游至今没有一套最好的解法,但产品的特色太重要了:「你要是问我做《指尖江湖》后不后悔,我绝对不后悔。」

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拓展阅读:

专访郭炜炜:做《指尖江湖》我绝对不后悔

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