6年发了6款产品后,网易要突破这个品类的上限了?

来自 游戏葡萄 2021-05-24
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6年发了6款产品后,网易要突破这个品类的上限了?

《游戏王:决斗链接》对网易来说,不仅是一个产品布局这么简单。 

今年年初,由KONAMI研发、网易代理的《游戏王:决斗链接》(以下简称:决斗链接)上线后,当日成绩便达到App Store免费榜Top 1、畅销榜Top 10。而因为游戏还原动漫经典场景的特点,一度引发了小规模的出圈效应。

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游戏相关作品的最高播放量达1214万次

葡萄君此前曾对游戏玩法做过拆解。从游戏上线一段时间后的表现来看,相比《决斗链接》自带光环的IP加持,更让人在意的是国服版本不仅有着自己的初始环境,还增加了一系列独有的PVE副本,其商业化设计也比国际服要更加成熟。

显然,网易在《决斗链接》上有着相当的话语权。

在如今海外代理游戏经常「水土不服」的市场中,网易究竟是如何争取到《决斗链接》国服研发的话语权?这之后他们又是如何做的本地化设计?

为此,葡萄君与《决斗链接》的国服策划代表波波聊了聊。

让踌躇2年的IP方交出代理权

《决斗链接》国际服大获成功后,KONAMI便一直在考虑游戏上线国服的事宜,这一考虑就是2年。让KONAMI踌躇的原因有多个,最核心的问题还是《游戏王》IP在中国的认知度。

过去,《游戏王》通过动画和实体卡牌在中国有了规模不小的泛用户基础,但十余年间《游戏王》缺少内容跟进,IP已经存在认知断层,重新唤醒这些用户是一个非常大的挑战。而如果缺乏核心粉丝群的支撑,IP产品就很难有市场立足点。

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《游戏王》线下实体卡

面对这个课题,波波分别从IP、产品、品类等3个方向做了拆解,清晰地为KONAMI划分了《决斗链接》国服的玩家类型。

其一是难以接受实体卡池深度的泛玩家。国内不少玩家一直都是《游戏王》IP的泛爱好者,却一直受限于过高的规则门槛与复杂的实体卡体系,他们缺乏合适的渠道去认真了解《游戏王》的游戏魅力。 

其二是渴望简单对战的核心玩家。许多忠实的游戏王实体卡玩家,因为成为了学生党、工作党,很难约上一拨志同道合的人一起打牌,他们现下只有碎片化的时间能利用。

其三是想体验不同卡池环境的潜在玩家。对于线下策略卡牌玩家来说,固定的卡牌环境体验单一,新的卡池环境就意味着截然不同的游戏体验。在市场上缺乏充足优质卡牌游戏储备的前提下,这部分玩家对《决斗链接》也有着相应的诉求。

波波自身就是超20年的《游戏王》实体卡玩家,他很清楚3者的产品需求都直指《决斗链接》国服。用户需要这样的产品,市场缺乏类似的游戏,问题是怎么保证海外引入的产品不会出现「水土不服」的症状? 

结合网易在《炉石传说》等多款CCG产品的积累,波波将《决斗链接》国际服过去遇到的问题摆在台面上与KONAMI讨论,并尝试给出自己的解决方案。

在一来一往的沟通中,KONAMI逐渐理解了国内玩家的需求点,并认可了波波所给出的本地化方案,同意下放代码权,让国服团队来设计适合国内玩家的功能板块,其中大致可以分为2点:

1.游戏国服初期环境的设计;

2.游戏PVE部分的玩法模块。

本地化设计防止游戏「水土不服」

不少海外代理游戏的痛点就是只能「照搬」。 

为了保证产品的统一性,IP方鲜少下放研发自主权给本地化团队,国服版本大多只能照搬已有内容,有时还需要加快更新频率,跟上国际服速度。这不仅会使玩家缺乏新鲜感,对《决斗链接》这种规则本就过于复杂的游戏来说更是死穴。

因此,拿到本地化自研权后,团队首先对《决斗链接》国服的初始环境做了两个优化。

第一部分是新手引导环节。 

波波向我直言,《决斗链接》的新手引导「是一个非常难处理的点」。《游戏王》在海外有着成熟的对战环境,玩家足够了解IP内容,KONAMI几乎默认游戏规则不需要再教,导致《决斗链接》国际服的新手引导非常单薄。

结合国内玩家对IP的认知,波波列出了两条新手引导的优化标准:一是教会玩家掌握基本操作,二是要让玩家感受到IP的基本趣味性。

这里以新手教程第三场,海马对战伊西斯的教程为例。玩家除可以了解出牌、盖牌、连携等基本操作外,对战教程还需要玩家打出「融合+融合解除」的高阶策略,通过复刻动漫聚集中的经典场景以获取最终的胜利。

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新手教程「融合+融合解除」教学

B站UP主@迪迪叭巴 

对比传统CCG游戏的新手教程,《决斗链接》国服采用了「残局」的设计思路。一方面可以用残局解密的方式,自然地教授玩家基础操作与高阶战术两个维度的卡牌策略;另一方面,融入了动漫剧情的战斗环节,不仅能唤醒老玩家对IP的回忆,还能让新手玩家更直观地感受到IP乐趣的刺激点。

第二部分是卡池环境。

从卡包构成来看,海外玩家对IP的认知度高,国际服的卡盒更强调卡牌的系列构成。但国服玩家除了追求高人气卡牌,还关注卡牌的策略强度,他们需要一个更平缓的初始环境,以融入到《决斗链接》当中。

波波给我做了一个巧妙的比喻,「如果说国服现在的策略维度是1+1>2,那么国际服就是1+1>4。国服得考虑到初期玩家们的接受门槛和卡池后续强度迭代的节奏,我们希望整个游戏策略的迭代范畴还是玩家可接受的范围。」

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为此,团队几乎把国际服前中后期大部分卡片的强度全部梳理了一遍,将规则易懂、符合「1+1>2」策略标准的卡牌整理为国服独有的前期卡盒。 

从玩家体验来看,这些低策略维度的卡池不仅能让新手快速融入对战环境中,重新调序后的卡池环境也能避免强度过高的「人权卡」突然出现,保证了各个付费维度玩家的游戏体验。

团队降低IP高难度规则门槛是一方面,更重要的是,游戏内容的曲线设计能够更加贴合国内玩家的游戏习惯。这其中,整个团队对IP与CCG品类的理解与积累,成为了《决斗链接》转入国内的重要筹码。

寻找游戏王的更多乐趣

透过初始环境的设计来看,《决斗链接》国服团队的思考方式其实很简单:关注玩家当下的体验,考虑游戏长线的迭代。

但当这个思路放到CCG品类时,就变得格外困难。CCG品类基本以定期更新卡池的方式来迭代对战环境,卡池一经发布,游戏的横向策略维度也将定性,玩家组好套牌后仅对战1-2周便会产生倦怠感。 

这一问题在《决斗链接》身上更为明显。游戏强调3分钟左右的短对局,玩家能够随时随地体验游戏王对战,相比《炉石传说》等游戏,高强度的PVP节奏让《决斗链接》的玩家能在更短时间内摸清游戏现阶段的内容。

面对品类通病,波波尝试结合IP的趣味性,最大化地利用游戏中所有的卡牌,并打破CCG在各个环境下的固化体验。由这一思路出发,他设计出2种PVE游戏模式:

其一是「怪物之门」。

这一模式下,各个BOSS会有着特殊的对战规则,如每回合对玩家造成固定伤害、随机消灭玩家随从等机制。

传统PVP环境下的T1卡组(强度最高的卡组)会变得难以招架,玩家需要根据不同的机制特性,去研究构筑一套专门克制BOSS机制的特殊套牌。一些过去难以登场的套牌,得以在这一模式下发挥其作用。

其二是「心灵迷宫」。

玩家进入副本后,需要利用随机获取的卡牌来完成对战,千奇百怪的卡牌组合相比固化的PVP模式,有了更多的随机性与趣味性。 

设计该模式时,波波认为单从CCG品类中可能难以找到突破口,因此他们尝试从Roguelike游戏中找到新的思路,用更灵活的随机玩法给玩家带来丰富的游戏体验。

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结合来看,两者的基本思路都是将玩家从重复劳动中解放,打破CCG品类中只要拥有T1卡组就能一招鲜吃遍天的固化体验,而两个PVE玩法将让玩家有更多机会接触到过去只会丢进仓库的「废卡」。在特殊模式下,这些「废卡」甚至能呈现出相比PVP卡组更丰富的趣味性。 

当然,这种打破常规思维的变革并不容易。波波告诉我,现在这2个模式还远没有达到他们所期望的效果,「怪物之门」现在还缺少恰当的引导,难以让刚上手的玩家立刻明白,应当往什么方向构筑卡组;而「心灵迷宫」的随机玩法也尚不成熟,团队可能将在未来花2-3个月的时间集中调优这个模式。 

这种摸石头过河的玩法探索,对国服团队来说很不讨巧。同品类中鲜有做类似PVE玩法的产品,整个团队一直都是在试错中寻找解法,几乎每前进一步都会让团队压力增加。 

但波波却告诉我,这样做是极为重要的,「这2个模式不仅可以解决新环境体验固化的问题,它还提供了一个PVE的切入点,我们希望通过这个点来解决CCG中后期卡牌数量过多,新玩家想加入却望而止步的问题。现在还未可知具体会是怎样的模式,但当前我们会先优化玩家的现有PVE、PVP游戏体验,再逐步迭代出这一问题的最优解。」

网易想做的不只是吃下CCG品类

此前葡萄君曾对网易引入《决斗链接》的布局做过相关分析,现在看来,这款游戏对网易来说远不止「丰富品类产品矩阵」这么简单。

经过3-4个月的国服运营,《决斗链接》为网易带来了两部分能力的加持:

1.游戏本地化能力的提升:KONAMI愿意下放代码权限、游戏国服上线成绩都验证了网易的本地化实力,两者将成为网易对外谈判的成功案例。往后在换取海外代理游戏自研权的过程中,网易将有机会拿到更大的话语权。 

2.CCG品类理解的提升:《决斗链接》的快节奏与国服进度问题,让网易更加直接地面对CCG品类体验固化的现象。如果团队在未来逐步找到有效的解决方案,这将对网易旗下其他CCG产品带来更丰富的促活思路。

当然,《决斗链接》现在还处于初期运营阶段,还需要更多的时间去验证国服团队的设想。 

但不难看出,网易将借助这款游戏,推动其CCG品类布局走向了另一个维度,或将使得这一品类有着更强的市场竞争力。

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