累计下载超15亿,又一家超休闲游戏新秀悄然崛起

来自 游戏葡萄 2021-06-30
海外

[ 编译自 GamesBeat ]

累计下载超15亿,又一家超休闲游戏新秀悄然崛起

你可能从来没有听说过Azur Games,但这家低调的公司,已经悄悄成为了全球排名靠前的头部发行商。Azur旗下产品以超休闲游戏为主,迄今为止累计下载量已经超过了15亿次。

近期与外媒GamesBeat的一次采访中,Azur的CEO德米特里·雅明斯基(Dmitry Yaminsky)介绍称,目前公司在塞浦路斯和东欧已有300多名员工。Sensor Tower数据显示,Azur发行的《Stack Ball》和《Hit Master 3D》等进入了全球手游下载榜前20名。

公司发展的这一过程中,雅明斯基发现,许多超休闲游戏都能够在发布后流行大约一个月,之后热度逐渐下降,但和人们的固有认知不同:游戏的下载量并不会归零,而是更有可能降低到早期数据的10%或20%。按照他的说法,超休闲游戏其实能够在很长一段时间里将月均下载量维持在10万次左右,因此生命周期较长,能够长期为公司贡献收入。Azur面向市场推出了很多游戏,还储备了一大批即将发布的作品,《Stack Ball》累计下载量已经超过3亿次,《WormsZome.io》的下载量也已突破2亿大关。

但与此同时,在超休闲游戏市场,Azur不得不面对来自Voodoo Games、SayGames和Rollic等公司的激烈竞争。


起源:靠射击手游起家的超休闲游戏发行商

azur-1.jpg

雅明斯基此前曾在广告行业工作,在2014~2015年,广告行业陷入了一段低迷时期,他决定转而进入游戏行业。

2016年,雅明斯基在俄罗斯莫斯科创办了Azur Games,开始面向移动平台发行中核游戏。Azur与一家正在开发手游《Modern Strike Online》(玩法和CS类似)的工作室合作,在游戏的宣发和营销上为对方提供帮助。

随着《Modern Strike Online》大获成功,累计下载量超过7000万次,Azur收购了研发工作室50%的股份。“在那款游戏发布后,我决定开发其他游戏。所以,虽然Azur创办初期是一家手游发行商,但我们也开始布局自研业务。”雅明斯基说。

2017年,在Voodoo Games等公司的推动下,超休闲游戏迅速崛起。雅明斯基将公司总部搬到了塞浦路斯。

“当时,我们实在不知道该怎样在新市场获取用户,所以我们决定做一次试验:在团队内部,两个人制作了一款超休闲游戏,并且大受玩家欢迎。事实证明,与五六十人团队开发的中核游戏相比,两三人创作的超休闲游戏也有机会获得更出色的市场表现。这是我们决定转型的关键原因。”

首次试验中,Azur让一名程序员和一名美术合作,花了大约1个月做完一款游戏。游戏上线当天广告收入约为1000美元,次日更上升到了2000美元。

“于是我们就开始研究用户获取。”雅明斯基说,“当时买量还很容易,因为市场上的竞争对手很少。大家都是认为这种做法不具备可持续性。但我告诉大家,这是我的钱,就让我们把它花掉吧。事实上,借助这样的方法,我们推出的第一款(超休闲)游戏真的很成功。”


“每个月从200款游戏里挑1~2款”

azur-2.jpg

某些公司开始像工厂那样量产游戏。在当时,由于超休闲游戏市场的整体规模还不大,新产品比较容易获得增长空间,许多开发团队也对展示他们的游戏充满了热情。

“正是在那段时期,我们意识到需要发现那些真正具有潜力的团队,不断完善游戏原型,并在公司内部积累专业知识。只有这样,我们才能在大量发行商中脱颖而出。”雅明斯基解释说,“这为手游行业带来了一些新鲜血液,当时大部分发行商只关注早期数据——一旦数据不达标,他们就会把产品交还给开发团队。”

Azur开始营造让开发团队觉得舒适、适合迭代创作的环境。这家公司愿意与合作伙伴分享经验,积极帮助开发者创办工作室,并面向市场推出游戏。随着时间推移,Azur赢得了许多新兴开发团队的信任。

azur-3.jpg

虽然Azur总部位于塞浦路斯,但团队分布在世界各地,在迪拜和莫斯科都设有办公室。Azur的大部分员工远程办公,雅明斯基认为这有助于公司快速发展。在现阶段,Azur有50余名成员从事市场营销和数据分析方面的工作,有一个由30名动画设计师组成的团队负责制作创意广告,还有大约200人在开发利润率更高的中核游戏。

“我们希望走出一条属于自己的路。”雅明斯基说,“在市场上,很多发行公司依然在等待数据出色的成品游戏,但Azur相信开发团队,还会帮助他们改进产品。”

按照雅明斯基的说法,虽然超休闲游戏仍然为Azur贡献了大部分下载量,但公司正在努力实现产品多元化,已经在布局休闲游戏和中核游戏领域了,预计将在未来几个月发布一批新作。Azur的超休闲部门由几个微型团队组成,每个团队配有一位制作人、2~3名产品助理,以及2~3名设计师,会与不同的研发工作室合作。

我们每个月收到大约200款游戏的原型,经过测试后会发布其中一两款游戏。换句话说,为了让游戏吸引海量玩家下载,你就需要做很多工作,尽管这些事情是人们看不到的。”


成立5年,对外投资超过1000万美元

azur-4.jpg

近几年,随着Zynga等公司进入超休闲游戏市场,市场竞争也正在变得越来越激烈。

“作为一家公司,只有你愿意与开发团队分享专业知识,能够更快地测试游戏,使用自有的数据分析工具,并不断积累研发技能和经验时,才有机会在竞争中胜出。”雅明斯基说,“我们把重点放在了与开发团队的沟通以及提供必要的资源上。比如如果某支团队缺少动画设计师、游戏设计师或美术,我们就会安排专门的人手协助开发。”

换言之,Azur目前的策略是为开发团队提供有利的条件和基础架构,愿意分享能够帮助开发者做出正确决策的所有资源,例如趋势追踪数据。与此同时,作为发行商,Azur从来不会把产品推倒重做,只会在方向上提供建议。

雅明斯基透露,到目前为止,Azur为开发团队的投资总额已经超过1000万美元。与Azur合作的大部分开发团队位于东欧,雅明斯基称这些团队的运营成本较低,但能够快速、高效地对市场变化做出反应。此外,东欧地区也有很多经验丰富的程序员。

“首先,我们总是会先评估一个团队的潜力。只要团队有潜力,我们就愿意投资。加入某家工作室年收入达到500万美元,那么我们愿意投资1000万美元以获取20%~30%的股份。与此同时,工作室仍然享有对项目的控制,我们只会在各个方向帮助项目成长,包括营销。”

azur-5.jpg

今年5月份,Azur花在营销上的成本就超过了1500万美元。为了吸引更多开发团队,他们还尝试提供比其他发行商更优惠的条件,例如为每个产品demo支付高价。

就产品策略而言,我们更倾向于提高LTV,并更加关注应用内的付费设计。”雅明斯基说,“这意味着我们正在计划开发一些更有深度的游戏,当然,我们始终会考虑工作室的资源——如果某家开发商没有太多经验,那就只能先做一些机制简单的游戏。”

雅明斯基认为,一款爆款超休闲游戏的日均下载量能够达到30万~50万次,但这些游戏的长尾效应更重要。从长远来看,一个爆款超休闲游戏的月均收入可能介于10万~40万美元之间,如果公司拥有10~30款这样的游戏,那么他们就能保持在“每月收入几百万美元”的水平线上。

如今,Azur正计划对更多工作室进行投资,并帮助他们开发更多超休闲大作。“竞争对手的数量不断增加,我们必须保持竞争力。”雅明斯基说。


文章来源:

https://venturebeat.com/2021/06/19/how-azur-games-grew-its-hypercasual-games-to-1-5b-downloads/

游戏葡萄编译整理


文章评论
游戏葡萄订阅号