女性向市场迎来一个大玩家

来自 游戏葡萄 2021-08-28
深度

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女性向市场迎来一个大玩家

今天,葡萄君发现一款名为《以闪亮之名》的重量级女性向新品。

据了解,这款产品由Vvanna工作室研发,《以闪亮之名》是他们以虚幻四引擎制作的女性向新品,我们在去年底也关注过这款产品的动态

有意思的是,这款产品在玩法层面做了非常大胆的设计,以近似《模拟人生》的概念,串联美妆、制衣、家装、社交等多种玩法体系,去呈现女性生活娱乐中的某种立体场景,加之美术上肉眼可见的高品质,不难猜测《以闪亮之名》的目标是做到女性向市场的头部。

近几年,女性向市场的竞争越来越激烈了,而新的大玩家入场之后,市场格局又会如何变化?

又一款极致品质的3D游戏

从首曝的内容来看,《以闪亮之名》的美术投入无疑属于女性向市场里顶配的一类,一方面,虚幻引擎对品质下限的提升效果非常明显,而另一方面,游戏在风格呈现、材质处理、3D建模精度上下的功夫都不小。

据了解,游戏人物建模精度达到30万面,在女性向产品里再次拔高了标准,同时借助次表面散射技术,人物肌肤呈现出吹弹可破的观感。

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此外在皮肤处理上,游戏采用了后处理的SSS算法,增强了皮肤表现力,又对光照和阴影算法进行了改进,以体现更好的皮肤质感。人物的头发则采用了新的BRDF材质,以新的AO处理方式来呈现自然的蓬松感和发丝走势。

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除了角色建模,服装的品质也十分拔尖。首先,服装风格涉猎面非常广,这次曝光出来的视频中,就有现代风、幻想风、国风、和风、未来风、潮流风、哥特风、宴会风等一系列主流风格。而这些只是第一批公开的服装内容,考虑到现在女性向游戏的普遍体量,《以闪亮之名》很可能在后续会拿出更大量的内容。

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其次,除了风格各异,服装的建模精度也提供了很好的观感。在一些细节复杂的服装上,这种观感体现得更加明显。比如「夜烁迷离」这套服装,就以黑色和金色为主基调,点缀白色珍珠和淡紫色宝石,同时融入复古和现代两种主风格,呈现一种视觉上冲突,但又层次分明的美感。

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在设计上,上身为现代潮流风格的露脐短上衣,而下身是洒金拖地的古典鱼尾长裙;胸前用黑曜石和金边项链作为颈饰,金丝叶片包裹薰衣草色紫水晶强调存在感;背身以镂空的金蝶为翅骨,并大量运用宝石和珍珠装点,突出背翅的跃动感;裙摆则用丝绸材质衬托蕾丝花边、金蝶和刺绣白花。

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最后,服装材质的呈现也是整体观感的加分项。如前文「夜烁迷离」所用面料大多为丝绸,但裙摆丝绸更疏,呈现出半透明的观感,而上衣丝绸面料更密,契合黑色调的厚重感。

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总体来说,单论服装品质,《以闪亮之名》的制作规格无疑是向行业顶尖靠拢的。这么做的理由不难猜测,一方面玩家要求、市场的竞争门槛都在抬高,另一方面,对美的极致追求,也是这类游戏的根本。

但服装品质、美术功底只是这款游戏的基底,游戏最大的特色其实是玩法。

更强调自由的玩法设计

如果仔细观察,能发现在这次曝光的信息当中,玩法相关内容其实占据了很重要的戏份,官方专门放出了一则玩法示意的PV,点明了这款游戏包含至少几大玩法概念:角色自定义、家园建造、家装搭配、服装配色、服装设计和家园社交。

在过去,放在整体游戏市场中,女性游戏往往更倾向于弱化玩法,一方面过去的游戏玩法大多以男性视角和诉求来构建,另一方面,很少有产品会站在女性视角,去摸索符合女性用户原生态娱乐习惯的游戏玩法。

塑造《以闪亮之名》的出发点,就在于构建一个符合女性理想的游戏世界,制作团队曾反复思考「什么是女性理想中的生活」,这个问题的答案似乎没有统一的标准。

有的人喜欢和朋友谈天说地,不聊正事只谈心事;有的人喜欢把时间花在自己身上,精致穿搭,认真对待每一天的自己;还有的人则希望和自己喜欢的人待在一起;或者一觉睡到自然醒,和自家的猫主子一起度过休闲的一天,也是一种理想的生活。

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在被打回N次方案之后,这些想法渐渐成型,浓缩为一个核心概念「自由度」,所以能看到,目前《以闪亮之名》呈现出来的核心玩法,都拥有这种特质。

第一大玩法是角色自定义。相信每位女性都拥有自己对美的定义,这些定义很难用一个角色去承载,所以这款游戏把角色自定义作为一个基本的玩法,通过提供足够的选择空间,来满足女性玩家个性化的自我追求。

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具体上,这一玩法的可自定义空间非常大。一是设定了成年和少女两种体型,二是设定了几十个角色自定义维度,包含肤色,五官,体型,身高,发色,腰围,腿长等等细节,甚至口红色号。

如果玩家喜欢追求个性化,就可以摆脱传统审美的局限,设计出自己想要的角色形象,即便不擅长自定义,也能套用游戏提供的固定模板,往后再做细微调整。

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第二套玩法则是服装自定义体系。我们常说女性对美有更强烈的追求,而这背后或许还存在更深层的驱动力:对自我的表达。比如喜欢美丽的服饰,或许来源于「希望装点出最理想的自己」的愿望,在现实里,碍于种种门槛,大多数人只能用现成的服装来打扮,但游戏中或许可以亲手制作属于自己的、独一无二的服装。

以这种思路为出发点,《以闪亮之名》尝试在游戏内提供最大限度的自定义玩法,具体来说分为两大部分:一是完全原创属于玩家自己的服装,二是对成品服装的自定义染色。

先看服装设计,这是一套参与门槛低,但上限非常高的玩法。

玩家可以选择服装基础版型,然后对具体细节进行剪裁和打版,比如领口样式、衣袖长度和款式、衣服下摆样式、裙摆样式等。随后对打好版的服装选择合适的面料,比如亮片、丝绸、麻花针织等,并进行相应的染色处理。

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能看到,《以闪亮之名》简化了真实服装制作的整套流程,融入到游戏环境中,具体操作并不复杂,所以参与门槛被大大降低了。但同时,图案设计的水平也因玩家绘图技巧而变化,所以对于一些设计能力很强的玩家来说,这套玩法可以探索的上限也非常高。

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再来看成品服装染色,这一系统专门针对游戏官方制作的成品服装。玩家可以对成品服装几乎每个细节进行染色。

比如下面这套服装里,从上到下细看,猫耳帽外表和花边、项链、外衣面料和花边、首饰、胸口猫猫装饰、腰间蝴蝶结、裙子面料、裙子猫爪装饰、裙子花边、筒袜面料、筒袜花边和装饰……全都可以染成不同的颜色。而且颜色种类包含蓝、白、黑、红、粉、绿、黄等主要颜色及其渐变色。相信大家都看得出来它的组合空间有多高。

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结合两大服装自定义玩法来看,其设计意图显然都是为了让玩家找到最想要的穿搭效果,让玩家自由发挥想象力和创造力。

最后是一整套高自由度的家园玩法体系,其中包含模拟建造和社交互动两大层面。在模拟建造环节,它的概念类似于经典模拟经营类游戏,玩家可以购买和管理自己的房屋,对室内细节进行自定义装修,同时还可以改变家具布局、搭配风格,从而实现一个符合自身要求的家居环境。

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这一设计比较取巧,可以看出制作组有意针对现在女性的生活场景去定制玩法氛围,而经营类玩法,也很容易与女性的娱乐生活碰撞到一起。所以如果这套玩法足够成熟,势必会成为这款游戏的一大差异点。

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而除了自由建造家园,游戏还提供了基于家园的社交玩法。从目前游戏PV中的信息来看,我们可以想象到的玩法是,玩家之间或许能互相登门拜访、举办主题Party聚会、和朋友一起拍照留念等。

这种概念有些类似于《模拟人生》《动物森友会》,一方面玩家可以发挥自己的想象力,打造一个别具一格的家园,另一方面,还能邀请自己的好友,到家园里分享自己的设计成果,展示自己的收藏,或者是度过一段属于好友之间的亲密时光。

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坦白说,在看到这些玩法之前,我一直认为《以闪亮之名》是一款传统意义上的女性向换装游戏,并且忍不住怀疑3D换装门槛之高,还有市场空间吗?

但现在我大致理解了这款游戏的野心:用穿搭、家装、聚会的一连串场景,去还原女性时尚追求和娱乐生活中,最自然的某种体验氛围。

当垂直赛道迎来大玩家入局

结合上面两部分,《以闪亮之名》能称为大玩家的原因也很明显了:一方面它在继续拉高产品制作规格,除了基本的高品质服装,还最大限度地开放自由度,让玩家追寻自我;另一方面,它在玩法设计上尝试用「特定场景游戏化」的表达手法,去呈现某种适合女性用户的体验氛围,而非单纯提供某种单维度的玩法。

前者其实不难理解,毕竟市场竞争如逆水行舟,后来者要做大必须更进一步,但后者的「体验式」设计并不是一种常规操作,尤其在国内市场环境下,做体验往往出力不讨好。为什么《以闪亮之名》会有这么强烈的倾向,来塑造场景化的体验?

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传统游戏市场对女性向的固有观点,是「好看就等于一切」,但现在的市场环境里,这个结论也在不断变化。如今好看更像是一个基础和门槛,它属于一个撑起下限的标准,而在这之上,要做到顶尖,好玩是最理想的推动力。

如果我们看女性向过去几年的演变方向,除了技术美术品质的堆高,玩法也在变得多样化,比如从卡牌养成,逐渐融入解谜、音游等玩法,甚至还有厂商在布局开放世界女性向产品。

可见一方面女性向产品正在逐渐脱离过去的垂类标签,向泛类、大类扩展,另一方面,这类产品的可玩性也在这个过程中逐渐向多元化扩展。

正如制作人Summer的理念:「每个女生都有向往的生活,也许是梳妆台上丰富流行的色号和眼影,也许是衣柜里时常上新的时髦单品,也许是按照自己的喜好建造一套大房子,有自己的无边镜面泳池或农家小院,也许是和闺蜜一起打卡世界各大网红点……而市面上真正为女性量身定做的游戏却很少。所以我很早就想做这么一款产品,让大家去寻找更多元的美好,更自由的玩法,去创造独一无二的闪亮的自己。」

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所以对于《以闪亮之名》而言,要成为具备头部竞争力的产品,它的核心问题是:如何构建合适的玩法?

在我看来,这款产品的思路是从女性用户的意识变化上入手的,具体来说,大家都知道如今女性群体自主意识觉醒、追求个性化表达的趋势,这个道理放在游戏上也是一样的。

要做一款能承载这类诉求的游戏,自然无法依靠某种单一的玩法,而是一个相对合适的氛围,那么氛围的塑造便需要具体的场景,因此场景化的思路就显得至关重要。

再考虑什么场景最合适的问题,结合女性对个性美、多元社交环境、娱乐方式的选择来看,以服装设计、自由穿搭为基础,构建一个好友社交和类模拟人生的体验,就是一种不错的选择。把这些场景游戏化,就是《以闪亮之名》现在最核心的几个玩法体系了。

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而当玩法和玩法之间的关系更紧密、诸多玩法能构成一个立体的体验时,女性向产品也就有机会避开单纯的美术技术军备竞赛,抬高自身的上限。

从这个角度来看,《以闪亮之名》很有可能成为今后的一大潜力产品,而它接下来的市场表现,或许是技术美术主导的竞争格局中,「特定场景游戏化思路能否突破」的一个良好验证。

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