如何用一次版本更新激怒所有玩家?

来自 游戏葡萄 2021-11-13
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如何用一次版本更新激怒所有玩家?

真没想到,一款在Steam销量榜屠榜的游戏,如今正要变成一个笑话。

原本我想写一篇文章聊聊《喋血复仇》的。毕竟它在B测的时候,仅Steam同时在线人数就飙到88400。当时,我和几个朋友甚至买测试号试了试,的确好玩,于是毫不犹豫地预购了正式版。

很多喜欢求生之路的玩家都有同样的期待,所以《喋血复仇》也在这种期待中被早早捧上神坛。它不仅登顶了8月初的Steam销量周榜,还因为对求生之路玩法的重现,拿下了「精神续作」的名号。

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从各家媒体的新闻里,你就看得出这种期待有多高

果不其然,这款游戏在正式发售以后爆了。

10月第二周,《喋血复仇》刚刚发售就登顶Steam销量周榜,同时它在不同地区销售的版本直接占据了榜单第三、第八、第九的位置。伴随着屠榜式的起步,游戏在Steam单渠道的同时在线人数也达到了66500。

换做别的游戏,这个数据就是起飞的开始,但对《喋血复仇》而言,这就是它的天花板了。

自发售后,这款游戏的同时在线人数一直不断下跌,与此同时,退坑的玩家反而重温起了《求生之路2》,以致于在不到一个月的时间里,《求生之路2》以30000多的同时在线,反超了《喋血复仇》20000多的数据。

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这样的光景的确令人唏嘘,但还算是正常的范畴。可所有人都没想到,《喋血复仇》没有想办法挽回这些玩家,而是用正式发售以来的第一次大更新,激怒了还留在游戏里的所有玩家。

11月10日,在Steam《喋血复仇》的评论区,来自美国、日本、韩国、俄罗斯,以及中国的几乎所有玩家站到统一阵线,纷纷给出差评——他们都是游戏时长大几十甚至上百小时的核心玩家。与此同时,官方更新贴的评论区也沦陷了,500多条评论里,只有零星几个好评。

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几乎所有人,都在质疑这更新难道又是一个「过时的愚人节笑话」。

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一言以蔽之,这次更新,相当于让《喋血复仇》的最高难度,几乎彻底变成只有看脸才能打通的运气游戏,而困难难度里,玩家也免不了戴上痛苦面具。具体原因,需要解释一下游戏机制和实际体验之间的关系。

《喋血复仇》和《求生之路2》乍看相似,实际体验则截然不同。

《求生之路2》更侧重个人技术,老手只要手感在线,那么就可以稳定发挥。简单讲,技术好,就打得好。但《喋血复仇》里技术好,也不一定打得好,要看你的枪好不好、卡好不好、经济好不好,以及敌人弱不弱。而且难度越高,用技术压制局面的可能性就越小。

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因为,枪、卡、经济的好坏,都取决于数值,而数值源于游戏的资源供给机制(比如任务奖励资源、商店刷新枪械和配件、野外补给点刷新战辅资源),以及Roguelite的卡牌系统的构筑(输出卡、经济卡、T卡奶卡等)。是一套典型的局内成长型系统。

成长型系统,放在《求生之路2》那样怪物强度稳定的环境里,显然是不行的,因为后期玩家势必会因为资源和数值的积累达到无双,那就少了打僵尸游戏特有的压迫感了。所以《喋血复仇》扩大了怪物种类,又用随机调配的逻辑,让怪物池变得不可预测,以增加压迫感。

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 然而,无数主播的连续「坐牢」,证实了这套机制在实际体验上的糟糕和不可理喻。众多因素中,最关键的问题就是:不合理的敌人刷新机制,以及前期压力的失衡。

《求生之路2》里,怪物的刷新大都在玩家行进路线的前方,后方如果仔细清理过,基本是不会刷新尸潮的,顶多会有特感绕后,这样一来玩家大多数的注意力和火力,都能聚焦在前方,思考如何推进。

但《喋血复仇》的刷新机制是「在玩家视野没有覆盖的地方生成敌人」,其意图显然是要四名玩家互相保护、看好四周。然而实际上,在游戏中只要稍不注意,敌人就会刷新在你周围两三米之内的视野盲区。

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这个机制非常致命。

在高难度里,一般尸潮对玩家的威胁非常大,只要没处理好,就会失去容错率。特感对玩家能起到一击必杀的作用,不论是高个头的近身锤,还是钉刺者的远程吐痰,或者是爆炸者的冲刺自爆,都可以立刻导致团灭。

现在,它们都会在玩家意想不到的时候,出现在身后两三米的视野盲区里了。所以在高难度下,玩家只有两种解法,要么缩着打,要么组一套跑路卡,无视所有关卡设计直接冲安全门。

对于缩着打的战术,高难度下开局敌人强度过高,又成了暴毙的新坑。由于前期玩家卡组不齐、枪械等于白板、没经济买补给,几乎是处于最弱的时刻,而怪物卡组的强度,并没有考虑到玩家的初期数值强度。

Drawing 8.png前期能带的卡牌非常少,枪械品质差没配件,全员平均作战能力都很差

于是乎,如果刷到沼泽怪(打不死、耗子弹、全程干扰走位)、特感群,那么这一局就不用打了。所以想通关高难,全看开局系统给怪物随机一套什么卡组——这也是为什么《喋血复仇》被叫做一个运气游戏。

其实在发售后没多久,很多玩家就意识到了这并不是《求生之路2》的体验,于是纷纷弃坑。而这次的更新,相当于在这个基础上,几乎把玩家仅存的爽点,全部给削弱了。

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不仅没有更改这类不可控且极度影响游戏体验的机制,还大幅度削弱了唯一能抵挡尸潮的近战位,全方位强化了特感的进攻性和强度,连BOSS弱点承受伤害也被对半砍了一刀,同时也弱化了经济卡。

最让玩家们气愤的,是官方在更新公告里的一句话:「听取了社区意见以后做出如下更新」。其实,这次更新与玩家们一直以来提的意见相去甚远,所以在玩家眼里,官方显然没有听取过大家的意见。

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其实《喋血复仇》选择这么做的原因不难猜测,目前游戏内容消耗得所剩无几,新地图和新DLC的产能又跟不上。所以解决燃眉之急的方法之一,就是通过数值来设立难度墙,延缓玩家的通关进度,延长游戏时长。

可事实是,头部玩家早就刷穿了奖励点数池,并不存在延缓内容获取进度的问题,而中腰部玩家该回流《求生之路2》的早就回流,也不会在意还剩多少东西没解锁,甚至游戏已经卸载。到头来,这样强行更改玩家体验、逼迫玩家按官方想法玩游戏的更新,只是给仅剩的忠实玩家,提供了一个退坑的契机。

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前天游戏更新后,在B站的某个直播里,我一如既往地看着几名已经通关噩梦,并且在尝试用不同阵容和卡组通关噩梦的主播们「愉快」坐牢,而几波团灭之后,其中一名主播觉得有些累:「这游戏变得跟我想象的不一样了。」

不像往那样常熬到深夜,这一天他们的四人B4B局,很快就收场了。

如今,《喋血复仇》的Steam同时在线人数已经逼近10000,好评率也从接近80%的「多半好评」,降到了69%的「褒贬不一」——它的评论总量可是14500多条。再回想当初「精神续作」的名号,恍如隔世。

这款游戏其实有不错的底子,也有一些明显的瑕疵和设计漏洞,比如臭名昭著的关卡「T5」和不合理且不可控的AI逻辑。但这些问题改好了,它很难不成为一款佳作。

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老兵难度第三章T5的成就获得率只有5.2%,比第四章的5.7%还少,可见不少玩家已经被逼逃课,而噩梦难度的通关率只会更低

奈何,制作组似乎搞错了《喋血复仇》的定位。过度的追求所谓的难度和挑战,却忽略了《求生之路》系列之所以好玩的根本原因,是它调和了挑战和爽快之间的度。就像一位玩家说的:「挑战的乐趣建立在公平的基础上。」

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开发者总有自己想表达的部分,但有些设计如果脱离了实际体验,往往容易搬起石头来砸自己的脚,比如前不久《炉石传说》佣兵模式推出以后,玩家们互相投降的做法,显然不是开发者想要的结果。

如同《喋血复仇》这样在PVE里做「平衡性调整」的游戏也不少,我至今仍记得在《弹射世界》里氪满了风奶结果连击风被砍时玩家气到上头的样子。作为花了钱的一方,显然不希望得到一个变质的商品。

很可惜,现在的《喋血复仇》已经来不及防范这些问题了,它要思考的是:已经被激怒的玩家们,还剩能下多少耐心?

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