如何在手游中实现格调更高的镜头设计?

来自 游戏葡萄 2015-11-20
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如何在手游中实现格调更高的镜头设计?

葡萄君还记得SE的《MOBIUS 最终幻想》宣传片,其中引入了场景扩展的概念。

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在手机的小屏幕中,装下类似《FF15》《GTAV》那样的宏伟世界,实在是不太可能。就算装得下,游戏的画质可能也只有MC的级别了。

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但SE除了在手机上还原《最终幻想》的画质,还为了适配移动端、节省空间、提升代入感,做了这样酷炫叼炸天的效果。

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它们最大的特点是:将游戏的镜头聚焦到主角身上。不仅仅是过场动画,只要没有BOSS、关键NPC,以及妹子的出现,游戏中绝大多数的镜头、都是围绕主角展开的。

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可见这类作品是强调主角光环和玩家自身代入感的游戏,同样的手法在主机游戏上更是让人眼花缭乱。

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《血源》这类高难度的游戏,击杀敌人时若有如此特写,想必玩家此刻的内心是无比满足的。

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而格斗游戏里,镜头对角色的实时捕捉和定格特写就显得更为重要了,因为配合音效画质,这将很大程度影响玩家的游戏体验(让镜头定格不动也行,葡萄君不反对致敬街机的行为)。

但是,国内我们最常见的还是这样的游戏。

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并不是说回合制对撸的游戏不好,葡萄君也是玩着《口袋妖怪》长大的玩家,这个经典系统贯穿至今依然有《梦幻西游》那么大的市场,说明其简单实惠易于操作,还能征服绝大多数玩家。

然而现在的游戏行业,大家都会画画,美术一个比一个有特色,但我们的镜头动作特效,还停留在手办打手办的阶段。不管玩家玩的有多厉害,充的钱有多少,游戏能给他的,仅仅是一个上帝视角。

以至于稍微隔远一点,角色的脸就看不清了,取而代之的是各种充斥屏幕的技能特效,装备环绕特效。何况手机屏幕不大,UI界面还需要足够的位置放坑点,更使得这清一色的套路未免显得有些无趣。

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回过头再看SE的镜头动作设计,不得不说它在很大程度上解决了这些视觉疲劳的隐患,甚至将其转换为视觉享受。而且这样的设计也被运用到他们旗下多个产品中,被网易引进的《乖离MA》就是其中之一。

葡萄君就是为了这条胖次课金的!

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当然,这样的设计并非SE一家独大,COLOPL的《白猫计划》用得更显出色。

旋转和缩放是比较常见的功能:

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但技能特效也需要在远近视角中有足够的精度:

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在接近敌人作战的时候,给与追踪特写:

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靠近建筑物时拉近特写:

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技能释放给与环绕特写,随即快速释放,并配合技能特性给与镜头远近特写。

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特别在使用技能解决最后敌人时,会连携进入通关提示特效,这很容易带来“一击必杀”的成就感。

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在通关之后(半强制)展示角色胜利动作,让玩家耳濡目染。对于白猫这样卖角色的游戏,这一点也非常重要。

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通过这些不算简单的镜头动作特效,白猫其实很好地回避了一个问题:地图的相对简陋。

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外挂模式里上帝视角的地图

但是,既然是卖角色的游戏,地图为什么要画到世界级水准呢?通过镜头动作达到了关键目的(展示角色),这或许就足够了。

其实在手游领域,这样的设计已经有不少产品在实践了。

葡萄君认为做得最具代入感的手游之一,应该是《偶像大师灰姑娘女孩:闪耀舞台》,因为如果要诠释偶像与舞台这一概念,特效的运用必须配合建模的本身,做到足够细腻。

此外,也有《无尽之剑3》用镜头震颤来反馈剑击的手感。

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以及《聚爆》同样用屏幕震颤,来表达随技能释放出的逼人剑气和科技炫彩。

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如果有一天,手游里也能体验到如同《刺客信条》信仰之跃的逼真特效,葡萄君肯定会迫不及待地飞身而下。

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@LU@CB}ZL[3.jpeg管它是不是坑,先跳再说!

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