在20世纪30年代,哈佛大学的一位心理学家Burrhus Frederic B. F. Skinner创造了一个操作性条件反射室(游戏邦注:也就是著名的“斯金纳箱”)。该理念很简单:将一只老鼠放在箱子里。让老鼠拉动箱子里的杠杆。有时候提供给老鼠一些食物让它去拉动杠杆。研究怎...
深度 · 2013.12.20
“我要介绍的是核心循环,包括循环结构和循环目标。我还要说说大部分中等硬核游戏的常见误区以及如何用合适的核心循环设计来避免它们。最后,我将谈谈所有中等硬核游戏的不明显但必须的部分——元游戏。”
深度 · 2013.11.07
制作那种吸引玩家不断回归的游戏,绝对是游戏开发团队面临的最严峻的挑战。如何用紧密的核心循环、平衡的游戏经济和巧妙的使用事件来克服这个挑战。
深度 · 2013.11.07
平心而论,游戏的立绘水准只能算合格,但是形象设计上却是下了极大的功夫,在吸收了日式RPG中大量的设计风格和理念后,这数百位造型感十足的角色足以让人忽略掉立绘精度的问题,再加上游戏战斗过程中呈现出来的顶级像素形象和华丽的攻击特效,《勇者前线》的美术水准可以说是达到了一流的水平。
深度 · 2013.11.07
诚如(COC)开发团队所说:“本来这个游戏我们想做成只有PvP玩法的游戏,但后来觉得不妥,所以又加入了一些PvE的成分。” 在深玩这个游戏后,你会发现它是一个不折不扣的重竞技玩法游戏。对于这样的游戏,如何把玩家引导向竞技且最大程度地提升其能动性,减弱其挫败感,并塑造公平的...
深度 · 2013.07.12
如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行,那么一个显而易见的答案就是——网游可以PK。PK是网游互动性的核心因素之一,而互动性又是网游的核心竞争力之一,但是本文要讲述的并非是这一大的命题,而是从另一个角度来进行分析。
深度 · 2013.07.12